

We now offer a subscription for just 10 cents a day**h1>
You will always enjoy the full version of Mp4Gain with all its features and benefits.
For just 10 cents a day*
*Unlimited FULL version of Mp4Gain, billed $US12.50 Quarterly (+ $5 USD one time subscription payment JUST in the first payment).
All other payments will be just $3.12 per month, billed quaterly.
That's only 10 cents per day!
CLICK TO PURCHASE
THIS PRICE ONLY LASTS FOR A FEW DAYS
For just 10 cents a day*
Ik begon me te verdiepen in diepte en samplefrequentie in mijn laatste tutorial voor mixen / masteren, en hoewel we niet per se digitale audio-ingenieurs zijn, is enige achtergrondinformatie over welke bitdiepte en samplefrequentie goede informatie voor iedereen. deelnemen aan digitale muziek. Het is iets waar je altijd mee werkt, of je het nu weet of niet, en het is geweldige achtergrondinformatie om te begrijpen of het begrijpen van de bouwstenen van digitale audio cruciaal is voor persoonlijk gewin of gewoon om slim te kunnen klinken voor het geval dat. waar het gesprek nooit ter sprake komt.

Dus het eerste dat u moet begrijpen, is dat bitdiepte en samplefrequentie alleen bestaan in digitale audio. In digitale audio beschrijft bitdiepte de amplitude (verticale as) en de samplefrequentie beschrijft de frequentie (horizontale as). Dus als we het aantal bits dat we gebruiken verhogen, verhogen we de amplitude-resolutie van ons geluid en door het aantal samples per seconde dat we gebruiken te vergroten, verhogen we de frequentieresolutie van ons geluid.
In een analoog systeem (en in de natuur) is de audio continu en vloeiend. In een digitaal systeem wordt de gelijkmatige analoge golfvorm alleen benaderd door de monsters en moet deze worden ingesteld op een beperkt aantal amplitudewaarden. Als u een geluid samplet, wordt de audio in kleine secties (samples) verdeeld en deze samples worden vastgezet op een van de beschikbare amplitudeniveaus. Het proces van het fixeren van het signaal op een amplitudeniveau wordt kwantisering genoemd en het proces van het maken van de monsterplakken wordt natuurlijk bemonstering genoemd.
In het onderstaande diagram kun je een visualisatie hiervan zien waarbij er gedurende één seconde een organische sinusgolf speelt. Het begint in 0 seconden en eindigt in 1 seconde. De blauwe balken vertegenwoordigen de digitale benadering van de sinusgolf, waarbij elke balk een sample is en is ingesteld op een van de beschikbare amplitudeniveaus. (Dit diagram is duidelijk veel grover dan in het echte leven).

Deze tweede audio zou 44,1K, 48K, enz. Hebben. monsters. Van links naar rechts, afhankelijk van de geselecteerde samplefrequentie bij het opnemen, en het dekt -144dB bij 0dB bij 24bit (of -96dB bij 0dB bij 16bit bit). De resolutie van het dynamisch bereik (het aantal mogelijke amplitudeniveaus voor de sample om te rusten) zou 65.536 zijn bij 16 bits, en krijg dit, 16.777.216 wanneer gelogd bij 24 bits.
Daarom verhoogt het vergroten van de bitdiepte aanzienlijk onze amplitudesolutie en dynamisch bereik. Wat niet zo duidelijk is, is waar de toename van het dynamisch bereik optreedt. De toegevoegde dB wordt toegevoegd aan het zachtste deel van het geluid, aangezien de amplitude nooit hoger kan zijn dan 0 dB. Wat dit doet, is dat je meer delicate geluiden kunt horen (zoals een nagalm die op -130 dB draait) om te worden gehoord, die anders zouden kunnen worden afgekapt tot een 16-bit, -96 dB sample.
