

We now offer a subscription for just 10 cents a day**h1>
You will always enjoy the full version of Mp4Gain with all its features and benefits.
For just 10 cents a day*
*Unlimited FULL version of Mp4Gain, billed $US12.50 Quarterly (+ $5 USD one time subscription payment JUST in the first payment).
All other payments will be just $3.12 per month, billed quaterly.
That's only 10 cents per day!
CLICK TO PURCHASE
THIS PRICE ONLY LASTS FOR A FEW DAYS
For just 10 cents a day*
Audio is de elektronische informatie die geluid vertegenwoordigt, of beter gezegd, het hebben van geluid van tijdelijke aard is de stroom van informatie die het vertegenwoordigt.
Geluid bestaat uit drukgolven die door de ruimte reizen en wordt daarom voorgesteld door een sinusoïdaal.
De kenmerken van een geluid zijn:
Amplitude: gemeten in Hertz (Hz) en bepaald door de frequentie van een geluid, hoe hoger de frequentie, hoe luider het geluid, hoe lager het is, hoe lager het geluid.
Intensiteit: het wordt gemeten in decibel (db) en wordt bepaald door de kracht van een geluid, hoe intenser een geluid is, hoe groter het volume.
Duur: Het wordt gemeten in seconden en dermaal hoe lang een geluid na verloop van tijd duurt.
Timbre: Het is niet direct meetbaar, maar het is die geluidsparameter waarmee we een trompet van een drum kunnen onderscheiden. Het vormt het spoor van een geluid en wordt gekenmerkt door harmonischen.
ANALOOG EN DIGITAAL
Geluid kan op twee verschillende manieren worden weergegeven als elektronische, analoge en digitale informatie.
Analoge audio was de eerste, in chronologische volgorde, die werd ontwikkeld.
De informatie varieert op dezelfde manier als de informatie die ze vertegenwoordigt en kan (in theorie) elke waarde aannemen.
Als we de sinusgolf die een analoog geluid beschrijft enorm uitbreiden, zouden we zien dat het een doorlopende lijn is zonder onderbrekingen.
In plaats daarvan wordt digitale audio gecodeerd met een getallensysteem dat discretisatie mogelijk maakt (overgang van analoog naar digitaal), tijdens deze stap gaat informatie verloren, maar zodra het geluid is geschreven als een reeks getallen (digitale informatie) is het mogelijk om het te reproduceren. , verzend en wijzig het zonder kwaliteitsverlies, wat onmogelijk is met analoge informatie.
Als we de sinusgolf die een digitaal geluid vertegenwoordigt enorm uitbreiden, zouden we ons realiseren dat het geen doorlopende lijn is zoals in het vorige geval, maar een reeks punten die heel dicht bij elkaar liggen.
Het aantal van deze punten in een seconde aan informatie bepaalt de “bemonsteringsfrequentie”.
De hoeveelheid informatie die elk punt kan bevatten, wordt “bitdiepte” genoemd.
DE KENMERKEN VAN DIGITAAL GELUID
Bemonsteringsfrequentie
Bepaal het aantal monsters in één seconde aan informatie.
Het wordt uitgedrukt in Hertz (Hz) en neemt in het algemeen de volgende waarden aan in het muzikale veld: 22050Hz, 44100Hz, 96000Hz.
Volgens de stelling van Nyquist kan elke bemonsteringsfrequentie geluiden opnemen en reproduceren met een maximale frequentie die gelijk is aan de helft van de gekozen bemonsteringsfrequentie, wat betekent dat een stuk gesampled met 44 MHz alleen waarden tot 22 MHz kan aannemen
Beetje diepte
Bepaal de hoeveelheid informatie in elk monster.
Het wordt uitgedrukt in Bit (bit) en neemt in het algemeen de volgende waarden aan in het muzikale veld 8Bit, 16Bit en 24Bit.
Dit is vooral de parameter die afhangt van de kwaliteit van een geluid.
Overdrachtssnelheid (bitsnelheid)
Het is een kenmerk van codecs, dat wil zeggen van de “machinetaal” die wordt gebruikt om een geluid te beschrijven.
Stelt de totale hoeveelheid informatie in die nodig is om een seconde van een geluid af te spelen.
Het wordt uitgedrukt in Bit / s.
AUDIO VERWERKING
Of je het nu hebt over studio-opname of live optredens, het audiosignaal wordt nooit rechtstreeks van de microfoon naar de luidsprekers / opnamemedium gestuurd, maar wordt altijd eerst verwerkt via tools waarmee je verschillende interventies. in het geluid
Deze instrumenten kunnen analoog zijn, daarom hebben ze het instrument fysiek in de studio (die meestal in een plank wordt geplaatst), die moet worden aangesloten tussen de microfoon en de mixer of tussen de mixer en de luidsprekers / opnamemedium.
Of u kunt ze simuleren via enkele plug-ins voor uw computer.
Het is noodzakelijk om een Daw (Digital Audio Workstation) te hebben, dit is de werkruimte waarin alle bewerkingen worden uitgevoerd. (Ableton, Cubase, Fruitloops, Logic, Reaper).
Binnen deze software is het mogelijk om kleinere te installeren, genaamd VST (Virtual Studio Technology), die de circuits van de studioapparatuur simuleren en het effect nabootsen.
(Er zijn ook andere propriëtaire plug-ins met andere extensies dan de klassieke VST zoals .component of .au).
Sommige tools zijn essentieel en worden gebruikt in alle audio-opnames, andere worden alleen gebruikt in bepaalde situaties of om bepaalde effecten te verkrijgen / vermijden.
De belangrijkste zijn:
Equalizer, wordt gebruikt om bepaalde frequenties te benadrukken of te verzwakken, op deze manier krijg je een schoner geluid en een minder “gemengde” mix waarbij alle instrumenten alleen de juiste frequenties bezetten, zonder elkaar te overlappen.
De compressor dient, zoals de naam al doet vermoeden, om het dynamische bereik te comprimeren, zodat het geluid consistenter en minder verspreid wordt.
Versterker, wankelend van verschillende soorten, wordt gebruikt om de intensiteit van een geluid te verhogen.
Limiter werkt op een vergelijkbare manier als de compressor, maar in plaats van alle frequenties te comprimeren, verzwakt het de frequenties die een vooraf bepaalde drempel (drempel) overschrijden, waardoor fouten worden voorkomen.
Reverb voegt een lichte nagalm toe die een geluid dat in een geluiddichte studio is opgenomen veel natuurlijker maakt dan dat het te “droog” zou zijn.
Met filters (high / low cut) kunt u een aantal nutteloze en weelderige frequenties te laag of te hoog knippen. (Het zijn slechts parametrische equalizers van 1 band).
