Audio en video Deel 2


Free Download Mp4Gain
picture



We now offer a subscription for just 10 cents a day*

You will always enjoy the full version of Mp4Gain with all its features and benefits.

For just 10 cents a day*

*Unlimited FULL version of Mp4Gain, billed $US12.50 Quarterly (+ $5 USD one time subscription payment JUST in the first payment).

All other payments will be just $3.12 per month, billed quaterly.

That's only 10 cents per day!

CLICK TO PURCHASE



THIS PRICE ONLY LASTS FOR A FEW DAYS




Audio en video Deel 2

audio and video

Tegelijkertijd heeft de op audio- en videotechnologie ontwikkelde game-industrie de zintuiglijke beleving van de digitale wereld door mensen naar een hoger niveau getild.

AUDIO AND VIDEO

Mensen kregen al vroeg een visie en een fascinatie voor het leven in digitale virtuele ruimtes.

Screenshot van het spel “The Sims” Screenshot van het spel “The Sims”
Na het ingaan van de 21e eeuw, met de snelle ontwikkeling van 3G/4G en glasvezelbreedband, en de verdere verbetering van de CPU-, geheugen- en harde schijfcapaciteiten volgens de wet van Moore, heeft de audio- en videotechnologie vooruitgang geboekt, en het kan worden gezegd dat het verandert met elke dag die voorbijgaat.

Als we videodefinitie als voorbeeld nemen, heeft het zich ontwikkeld van de eerste standaarddefinitie (320p/480p) naar high definition (720P/1080P) en vervolgens naar ultra high definition (4K/8K), wat uiteindelijk heeft geleid tot een ongekende menselijke definitie. Computerinteractiemodus: VR/AR (Virtual Reality/Augmented Reality).

De verschijning van VR/AR is de eerste keer dat mensen voelen wat een meeslepende ervaring is. Onze interacties met de digitale wereld zijn veranderd van eenrichtings-asynchroon naar tweerichtings-synchroon. We hebben een grote stap gezet om in een echte digitale ruimte te leven.

In 2020 stelde Tencent het “Full True Internet” voor. In 2021 zal de Metaverse overal zijn. Dit zijn de producten van de snelle ontwikkeling van audio- en videotechnologie.

De voortdurende evolutie van videocodec-technologie en de snelle iteratie van informatie- en communicatietechnologie hebben de kijkervaring van mensen aanzienlijk verbeterd en het verlangen en verlangen van mensen naar een parallelle digitale ruimte diep gestimuleerd, wat een droom is die kan worden gerealiseerd.

Mensen zijn niet langer tevreden met het gebruik van audio- en videotechnologie om beelden van de echte wereld over te brengen, maar hopen in plaats daarvan alle elementen van de echte wereld te “vangen”, ze in talloze bits te veranderen en ze op harde schijven op te slaan. Deze stukjes worden het materiaal voor mensen om een ​​digitale virtuele wereld te bouwen.

De veranderende behoeften van audio- en videotechnologie
Of de metaverse kan uitkomen, ik weet het antwoord niet. De vraag naar audio- en videotechnologie is echter duidelijk. Kortom, er zijn twee punten: beschaving en industrialisatie.

In de afgelopen jaren hebben de populariteit van smartphones en de dalende prijs van professionele video-opnameapparatuur steeds meer gewone gebruikers de mogelijkheid geboden om audio- en video-inhoud te creëren en te produceren.


Free Download Mp4Gain
picture

Audio en video

Audio en video

Audio and Video

Op een dag in 1872 hadden twee jonge mannen een verhitte discussie in een hotel in Californië.

Een van hen geloofde dat de hoeven van het rennende paard in de lucht waren toen het sprong. Een ander gelooft dat wanneer een paard rent, één hoef altijd de grond raakt.

audio and video

Na over het incident te hebben gehoord, besloot fotograaf Mabridge uit het VK door middel van experimenten te verifiëren wie gelijk had en wie niet. Dus met behulp van 24 camera’s nam hij 24 foto’s achter elkaar en creëerde hij de eerste “video” in de geschiedenis van de mensheid.

Kort daarna, in 1877, nam de beroemde uitvinder Edison de woorden op voor ‘Mary Had a Little Lamb’, die hij hardop las op zijn ‘cilinderfonograaf’.

Deze paar seconden geluid werden de eerste audio in de menselijke geschiedenis. Als gevolg hiervan zijn de mensen officieel het tijdperk van audio en video ingegaan.

De ontwikkeling en evolutie van audio- en videotechnologie.
Zoals we allemaal weten, hebben mensen vijf zintuigen, namelijk zien, horen, ruiken, proeven en voelen. Door de vijf zintuigen kunnen we het bestaan ​​van de externe fysieke wereld waarnemen en genieten van de schoonheid van het echte leven.

In de lange geschiedenis van de mens zijn woorden en beelden de belangrijkste manieren om informatie vast te leggen en door te geven. Pas met het verschijnen van de eerder genoemde audio’s en video’s werd de menselijke manier van informatie vastleggen opgewaardeerd naar een hogere en concretere dimensie.

In de begindagen van de geboorte van audio en video konden ze alleen worden opgeslagen op film en tape, met beperkte capaciteit en onhandige opslag en transport.

film film film film
Tot in de jaren 70 en 80, toen de digitale opname- en cameratechnologie steeds volwassener werd, begonnen film- en platenmaatschappijen digitale methoden te gebruiken voor het opnemen van originele materialen en postproductie, wat een golf van innovatie in de opnametechnologie, audio en video, op gang bracht.

Met de ondersteuning van digitale technologie is audio- en videobewerking handiger en sneller geworden. De komst van digitale media zoals cd’s, md’s en dvd’s verbetert niet alleen de geluidskwaliteit en beeldkwaliteit aanzienlijk, maar vergroot ook de opslagcapaciteit aanzienlijk en vermindert het ruimtegebruik.

‘s Werelds eerste cd-speler, de Sony CDP-101 (1982) ‘s werelds eerste cd-speler, de Sony CDP-101 (1982)
In de jaren negentig stimuleerden de grootschalige popularisering van persoonlijke pc’s en de explosieve ontwikkeling van internet opnieuw de sprong in audio- en videotechnologie en duwden de mensheid het multimediatijdperk in.

In die periode waren de voorouders van internet verwoed bezig met het uploaden en downloaden van muziek in mp3- en wav-formaten, afbeeldingen in bmp- en jpg-formaten en films in rm-, mov- en avi-formaten. Ze zijn niet langer beperkt tot pure tekstinteractie, maar zijn overgestapt op multimediacommunicatiemiddelen zoals QQ en MSN.

Gegevenscompressie deel 3

Gegevenscompressie deel 3

Data Compression

De Lempel-Ziv (LZ) compressiemethode is een van de meest populaire lossless opslagalgoritmen.

Data Compression

DEFLATE is een variant van LZ die is geoptimaliseerd voor decompressiesnelheid en compressieverhouding, hoewel de compressiesnelheid erg laag kan zijn, PKZIP , gzip en PNG gebruiken allemaal DEFLATE. LZW (Lempel-Ziv-Welch) was een patent van Unisys totdat het patent in juni 2003 afliep, deze methode werd gebruikt voor GIF-afbeeldingen. Vermeldenswaard is ook de LZR (LZ-Renau) methode, die de basis is van de Zip methode. De LZ-methode maakt gebruik van een op tabellen gebaseerd compressiemodel, waarbij tabelinvoer wordt vervangen door herhaalde gegevensreeksen. Voor de meeste LZ-methoden wordt deze tabel dynamisch gegenereerd op basis van de initiële invoergegevens. Deze tabel wordt vaak onderhouden met Huffman-codering (bijv. SHRI, LZX). Een actueel, op LZ gebaseerd coderingsschema dat goed werkt, is LZX , dat wordt gebruikt in het CAB-formaat van Microsoft.

De beste compressietools gebruiken probabilistische modelvoorspellingen voor rekenkundige codering. Rekenen coderen is uitgevonden door de Finse informatietheoreticus Jorma Rissanen en omgezet in een praktische methode door Witten, Neal en Cleary. Deze benadering maakt een betere compressie mogelijk dan het bekende Huffman-algoritme en is zeer geschikt voor adaptieve datacompressie, waarbij voorspellingen contextgevoelig zijn. Rekenkundige codering is gebruikt in de JBIG binaire beeldcompressiestandaard, de DejaVu documentcompressiestandaard. Het Dasher-tekstinvoersysteem is een omgekeerde rekenkundige encoder.

Gegevenscompressie deel 2

Gegevenscompressie deel 2

Data Compression

Een zeer eenvoudige compressiemethode is run-length-codering, die dezelfde continue gegevens vervangt door eenvoudige data-length-codering, wat een voorbeeld is van verliesloze datacompressie.

Data Compression

Deze methode wordt vaak gebruikt op kantoorcomputers om de schijfruimte beter te benutten, of om de bandbreedte op een computernetwerk beter te benutten. Verliesloosheid is een zeer belangrijke vereiste voor symbolische gegevens zoals spreadsheets, tekst, uitvoerbare bestanden, enz., omdat in de meeste gevallen zelfs een enkel stukje gegevenswijziging onaanvaardbaar is, behalve in enkele beperkte gevallen.

Voor video- en audiogegevens is een zekere mate van kwaliteitsvermindering acceptabel zolang een aanzienlijk deel van de gegevens niet verloren gaat. Door gebruik te maken van de beperkingen van het menselijke waarnemingssysteem, kan veel opslagruimte worden bespaard en verschilt de kwaliteit van de verkregen resultaten niet significant van de kwaliteit van de originele gegevens. Deze lossy datacompressiemethoden vereisen over het algemeen een afweging tussen compressiesnelheid, gecomprimeerde datagrootte en kwaliteitsverlies.

Lossy beeldcompressie wordt gebruikt in digitale camera’s om de opslagcapaciteit drastisch te vergroten met weinig verslechtering van de beeldkwaliteit. Videocompressie met lossy MPEG-2-codec voor dvd implementeert een vergelijkbare functie.

Bij audiocompressie met verlies worden psychoakoestische methoden gebruikt om onhoorbare of moeilijk hoorbare componenten uit een signaal te verwijderen. Menselijke spraakcompressie maakt vaak gebruik van meer gespecialiseerde technieken, dus “spraakcompressie” of “spraakcodering” wordt soms ook onderscheiden van “audiocompressie” als een apart vakgebied. Verschillende audio- en spraakcompressiestandaarden vallen in de categorie audiocodecs. Zo wordt spraakcompressie gebruikt voor internettelefonie, terwijl audiocompressie wordt gebruikt voor het rippen en decoderen van cd’s met mp3-spelers.

theorie
Bewerk
Compressietheorie (die nauw verwant is aan de algoritmische informatietheorie) en snelheidsvervormingstheorie, het onderzoek op dit gebied werd voornamelijk opgezet door de Amerikaanse academicus Claude Elwood Shannon, die eind jaren negentig in de jaren veertig en vijftig fundamentele artikelen over de onderwerp. in de vroege jaren 1900. Doyle en Carlson schreven in 2000 dat datacompressie “een van de eenvoudigste en meest elegante ontwerptheorieën is op alle technische gebieden.” Cryptografie en codeertheorie zijn ook nauw verwante disciplines, en het idee van datacompressie en statistische gevolgtrekking heeft ook diepe wortels.

Veel lossless datacompressiesystemen kunnen worden gezien als een vierstappenmodel, en lossy datacompressiesystemen bevatten over het algemeen meer stappen, zoals voorspelling, frequentietransformatie en kwantisatie.