Mp3, hoe het het geluid comprimeert en waarom het moet worden genormaliseerd


Free Download Mp4Gain
picture



We now offer a subscription for just 10 cents a day*

You will always enjoy the full version of Mp4Gain with all its features and benefits.

For just 10 cents a day*

*Unlimited FULL version of Mp4Gain, billed $US12.50 Quarterly (+ $5 USD one time subscription payment JUST in the first payment).

All other payments will be just $3.12 per month, billed quaterly.

That's only 10 cents per day!

CLICK TO PURCHASE



THIS PRICE ONLY LASTS FOR A FEW DAYS




De mp3 baseert zijn effectiviteit op het feit dat het gebaseerd is op menselijk gehoor. Dat wil zeggen dat ze, door de beperkingen en het gedrag van het menselijk oor te kennen, erin zijn geslaagd informatie te verwijderen zonder dat dit feit de kwaliteit beïnvloedt, als andere waarden, zoals bitrate en samplefrequentie, op een adequaat niveau worden gehouden.

Sound perception

Kenmerken van het menselijk gehoor

 

Het menselijk gehoor is niet perfect. Naast de fysieke beperkingen van het oor, moet geluid door de zenuwen reizen naar de auditieve cortex van de hersenen, waar het wordt getransformeerd in verschillende waarnemingen waarvan we ons bewust zijn.

sound perception mp3

Volume:

Twee geluiden met dezelfde amplitude kunnen worden waargenomen met verschillende intensiteit, afhankelijk van de frequenties die ze hebben. De perceptie van de intensiteit van een geluid is niet constant met frequentie. Het menselijk oor heeft een hogere gevoeligheid voor geluid tussen 1000 en 5000 Hz Alle punten van de curve worden waargenomen met hetzelfde volume (volume), maar de benodigde geluidsdruk is niet hetzelfde.

Frequentiebereik

Door de fysieke beperkingen van het oor kunnen mensen geluiden waarnemen in het frequentiebereik van 20 Hz tot 20 kHz. Het frequentiebereik verandert met de leeftijd, we verliezen het vermogen om de hogere frequenties te horen naarmate we ouder worden.

Dynamisch bereik

De kleinste variatie in luchtdruk die een mens kan detecteren (20 micropascal) gemeten bij de frequenties waar we het meest gevoelig voor zijn, wordt gebruikt als referentie (0 dB) om de intensiteit van andere geluiden te meten.

Vermogen in dB (decibel) =, waarbij P het beschouwde vermogen is en het vermogen dat overeenkomt met 20 micropascal.

Een normaal gesprek is tussen de 50-60 dB en het geluid van autoverkeer is ongeveer 80 dB. Het maximale geluid dat het oor kan verdragen is 130 dB, wat een dynamisch bereik van 0 tot 130 dB oplevert.

Auditieve maskering

Gehoormaskering wordt gedefinieerd als de ‘verminderde hoorbaarheid van één geluid vanwege de aanwezigheid van een ander’. Auditieve maskering bestaat uit frequentiemaskering en temporele maskering:

Frequentie maskeren:

Ook wel gelijktijdige maskering genoemd, het kan het beste worden uitgelegd met een voorbeeld. Als je een hard geluid hebt met een frequentie van 1000 Hz, en ook een geluid met een frequentie van 1100 Hz die 18 dB lager is dan het bovenstaande, is het geluid van 1100 Hz niet te horen omdat het wordt gemaskeerd door het luidere geluid van 1000 Hz Dit komt omdat het 1000 Hz geluid luider is en een korte frequentie heeft. Hoe dichter ze in frequentie zijn, hoe luider de geluiden die door het luidere geluid kunnen worden gemaskeerd. (Figuur 2)

Tijdelijke maskering: vindt plaats voor en na een hard geluid. Als een geluid wordt gemaskeerd na een luider geluid, wordt dit postmaskering genoemd en als het van tevoren wordt gemaskeerd, wordt dit pre-maskering genoemd. Voorgaande maskering bestaat slechts voor een kort moment (20 ms). Daaropvolgende maskering heeft effect tot 200 ms. (Figuur 3).

Door beide maskers te verkennen (in frequentie en tijd) is het mogelijk om de audio-informatie aanzienlijk te verminderen, zonder een hoorbare verandering.

Met andere woorden, er zijn ten minste vier feiten waardoor de informatie kan worden verminderd zonder dat het oor het opmerkt.

1.- Het menselijk oor detecteert de stereo niet in de lage frequenties.

2.- Als er twee of meer geluiden op nabije frequenties voorkomen, luistert het menselijk oor alleen naar het hardste geluid.

3.- De geluiden voor en vooral na een hard geluid worden ook gemaskeerd of “bedekt” door het hardste geluid.

4.- Het oor ontvangt niet bij alle frequenties hetzelfde volume.

Dit alles zorgt ervoor dat de mp3 informatie kan weggooien, veel informatie die het menselijk oor niet zal detecteren als een geschikte bitrate en samplerate worden gebruikt.

Golfvorm en perceptuele encoders

Er zijn twee soorten audio-encoders. Eerst hebben we de golfvorm-encoders, die proberen het signaal na codering en decodering zo exact mogelijk te reconstrueren.

Perceptuele encoders proberen het signaal niet precies te houden zoals het was vóór de coderings- en decoderingsstap. Ze proberen ervoor te zorgen dat het menselijk oor de output als het origineel waarneemt. Door gebruik te maken van kennis over de eigenschappen van het gehoor en de beperkingen van het menselijk gehoor, verwijdert de perceptuele encoder een deel van het signaal dat we niet kunnen waarnemen.

Bijna alle perceptuele encoders transformeren het geluid van het tijddomein naar het frequentiedomein, en al snel splitsten ze de verschillende frequenties in subbanden. Vervolgens gebruikt hij zijn kennis van hoe het oor werkt om onnodige informatie te verwijderen. Het kauweffect is het meest onderzochte hoorfenomeen.


Free Download Mp4Gain
picture

Wat zijn codecs?

Ten eerste is het handig om de technische definitie van codecs te kennen. Het zijn programma’s die multimediabestanden coderen en decoderen, die de voorkeur geven aan compressie voor opslag en uitpakken voor weergave.

Multimediabestanden

Bij het gebruik van een mediabestand wordt een codec gebruikt, zelfs zonder het te weten. Elk bestand met een MP3- of AVI-extensie is bijvoorbeeld gemaakt met een codec. Om muziek af te spelen of een film te kijken, hebt u momenteel een codec nodig om deze mediabestanden te lezen. Maar waarom?

Codec

Luisteren naar en bekijken van multimediabestanden Aan het begin van personal computing waren de belangrijkste gebruikte multimediabestanden WAV- en MIDI-audio. De WAV’s namen het omgevingsgeluid op en maakten korte clips. MIDI’s waren geluidssynthesizers omdat ze de geluidskaart van de computer gebruikten om muziek te repliceren. Het grote probleem met deze formaten was dat de MIDI-bestanden geen muziek waren, maar gewoon computerweergave (momenteel wordt MIDI-geluidstechnologie gebruikt in de polyfone tonen van mobiele telefoons) en de WAV’s waren extreem groot.

Het probleem met WAV

Maar waarom zijn WAV-bestanden (en zijn ze nog steeds) zo groot? Om dit te begrijpen, is het voldoende om te weten dat het menselijk oor slechts één geluidsspoor waarneemt en niet zoveel luistert. De WAV kan deze onhoorbare geluiden echter waarnemen en opnemen en ze samen met de waarneembare omzetten in informatie. Op deze manier hebben WAV-geluidsbestanden veel informatie, van onnodig tot wat we nodig hebben.

codec

De manier om met overtollige informatie om te gaan, was door een programma te ontwikkelen dat alleen de nuttige delen van de WAV-bestanden zou bevatten. Op deze manier is de MP3 gemaakt, dat wil zeggen, het is een gecomprimeerd geluidsbestand met alleen de nodige informatie.

Te beginnen met de videobestanden

Videobestanden bekijken Het begon allemaal eind jaren tachtig met het MPEG-project, de Motion Picture Expert Group of de Animated Picture (of Movie) Expert Group. Deze groep ontwikkelde een systeem om filmbestanden te comprimeren voor opslag en weergave op computers, zonder overmaat of gewicht. Stel je voor dat in een film van 800×600, volledig scherm in hoge resolutie, 30 verschillende afbeeldingen per seconde zijn en dat elke afbeelding gemiddeld wordt gemaakt met ongeveer 500.000 dots. Elk punt is één byte aan informatie, dus elke seconde film zou ongeveer 15 MB aan informatie bevatten. Op die manier past een cd met een capaciteit van 700 MB maar op 50 seconden film!

Deze groep ontwikkelde een manier om deze beelden uit de film te coderen, zodat ze niet zoveel ruimte in beslag namen. Ondanks dat het een deel van zijn kwaliteit verloor, was de film speelbaar op elke computer, naast een gedetailleerde observatie. Deze bestanden waren MPEG of MPG. MP3 zou eigenlijk de derde laag van MPEG zijn, de geluidslaag (daarom heet het MP3). Het MP4-formaat zou een vierde laag MPEG zijn, met video’s in hoge definitie.

Begrijp hoe het werkt

De codec is een klein programma om informatie uit een multimediabestand te coderen en decoderen. Het codeert het originele formaat in een kleiner formaat voor opslag en decodeert het vervolgens, en converteert het terug naar een beeld en / of geluid zodat iedereen het kan zien.

Daarom moet u de codec op uw computer hebben geïnstalleerd om bepaalde multimediabestanden te kunnen bekijken. Een video in AVI-formaat kan bijvoorbeeld worden gecomprimeerd met verschillende codecs, zoals XVID of DIVX. En om je computer die informatie te laten lezen, heb je die code nodig om de film te decoderen en te bekijken.

Bestaande kerncodecs

Momenteel wordt een primaire audiocodec, MP3, gebruikt. Naast enkele verschillende videocodecs, zoals XVID, DIVX, RMVB, M4V en vele andere. Gelukkig is er het K-Lite Codec Pack, een geweldig pakket met al deze belangrijke codecs en vele andere, die allemaal speelbaar zijn met Media Player Classic. Het belangrijkste is dat als het K-Lite Codec Pack is geïnstalleerd, u nauwelijks een bestandsformaat zult vinden dat een codec vereist die niet op uw computer staat.

Er zijn verschillende versies van K-Lite. Zij zijn:

K-Lite Mega Codec-pakket: met dit pakket biedt u de overgrote meerderheid van de benodigde codecs en ook het voordeel van het gereed hebben van de Media Player Classic.

K-Lite Codec Pack Full: Neem alle codecs mee die je nodig hebt, zonder Media Player Classic.

Andere mogelijke pakketten

Als u niet tevreden bent met de K-Lite Codec Pack-pakketten, zijn er andere downloadopties in Baixaki. Sommige zijn:

Windows Essentials Codec Pack: maakt decodering van andere bestandsindelingen mogelijk, zoals APE-audio en FLV-video.

Echt alternatief: een pakket met codecs voor het bekijken van bestanden in Real Media, zoals RMA-audio en RMVB- en RMVB-video.

Digitaal geluid versus analoog geluid: wat is het verschil?

Het is heel gebruikelijk om over digitaal geluid te horen. Deze golf van digitaal geluid komt uit de late jaren zeventig, toen digitale media op de markt verschenen, die verder stolde met de komst van cd in 1983. Toonaangevende merken zouden digitaal geluid gaan aankondigen als de grote revolutie in Geluid. Onlangs hebben velen echter besloten terug te gaan naar vinyl of zelfs naar analoge cassettebandjes en beweren dat het geluid van analoge media superieur is aan dat van digitale media. Maar wie heeft er gelijk?

Digital and Analog Audio

Laten we eerst vaststellen dat, als we het hebben over digitaal geluid versus analoog geluid, we het voornamelijk hebben over de media waar dat geluid is opgeslagen en de codering die in die media wordt gebruikt. Daarmee kunnen we beginnen met ze te classificeren door het volgende te zeggen:

Analoog geluid is al dat geluid dat in ononderbroken media wordt geplaatst, waardoor een verandering in de media ontstaat die analoog is aan het fenomeen geluid. In het geval van vinyl wordt een groef gecreëerd die lijkt op het elektrische signaal dat in de microfoon wordt gegenereerd. In het geval van magnetische tape is er een verandering in het magnetische veld analoog aan het bij de microfoon opgewekte elektrische signaal.

Analog and Digital audio

Digitaal geluid is al dat geluid dat is geplaatst op media die zijn gecodeerd in binaire code. Deze codering zet het microfoonsignaal om in een digitale code die verschillende parameters volgt, zoals de Nyquist-stelling, samplefrequentie, bitdiepte, bitrate, interpolatie, enz. In toekomstige publicaties zullen we elk van deze kenmerken bestuderen. Voorbeelden van digitale media zijn: CD, SD-geheugenkaarten, SSD, HDD, DAT … Kortom alles wat een digitale code kan opslaan.

Sommige auteurs beweren dat al het geluid analoog is. Volgens de vorige definitie zullen we echter vaststellen dat het geluid op zichzelf natuurlijk is. Elk natuurlijk geluid dat de microfoon bereikt, wordt analoog door een elektrisch signaal te genereren. En elke microfoon start als analoog. Er zijn enkele digitale microfoons, maar dit zijn niets meer dan microfoons met een analoog / digitaal-omzetter in hun structuur, waardoor het geluid digitaal wordt uitgezonden. Bovendien voeren alle luidsprekers ook alleen analoog geluid uit, aangezien zelfs als de bron digitaal is, het in elke situatie nodig zal zijn om een ​​digitaal / analoog conversie uit te voeren.

Dat wil zeggen, het geluid moet op elk moment in de vastleg- / afspeelketen analoog zijn, maar het hoeft niet per se digitaal te zijn. Daarom beweren velen dat analoog geluid ‘puur’ is en volgens sommigen ‘beter’. Er zijn echter verschillende voordelen aan digitale media. Digitale media zijn bijvoorbeeld nauwkeuriger, hebben een beter onderscheid tussen kanalen, zijn compacter en goedkoper.

Productief gezien presteren digitale media op verschillende manieren beter dan analoge media. Daarom is het tegenwoordig vrij zeldzaam om analoog geluid te vinden in film en muziek. De logistieke benadering tussen analoog en digitaal is anders en veel kunstenaars beweren dat het gebruik van analoge media de creatie rechtstreeks beïnvloedt, aangezien velen van mening zijn dat er in analoog een grotere intimiteit is tussen de kunstenaar en het fysieke fenomeen. Maar over het algemeen kunnen we deze intimiteit alleen associëren met de subjectieve factor. Analoog is duurder en biedt een resultaat dat naar digitaal kan worden gekopieerd.

Aan de andere kant is er een goed voordeel voor analoge media: duurzaamheid. Over het algemeen hebben vinyl en tape, indien goed onderhouden, een grotere duurzaamheid dan cd’s, dvd’s of harde schijven. Tot nu toe hebben we nog steeds geen digitaal medium waarvan is bewezen dat het bestand is tegen de tijd (met uitzondering misschien van DAT). Ook is de manier waarop de kijker zich verhoudt tot de media erg belangrijk. In dit geval kunnen de onvolkomenheden van analoge media het intiemer maken en de precisie van digitale media kan het koud en onpersoonlijk maken. Het geldt voor elk.

Het belangrijkste onderwerp van discussie over dit onderwerp in de wereld van audiofilie is gerelateerd aan cd’s vs. Vinyls, een punt dat we in sommige toekomstige publicaties dieper zullen behandelen. Maar voor nu hebben we dit over digitaal geluid versus analoog geluid.

Over het WebM-formaat

Wat is webm?

WebM

WebM is een multimedia-containerformaat dat is ontworpen om een ​​hoogwaardig, royaltyvrij videocompressieformaat te bieden voor gebruik met HTML5-video. De ontwikkeling van het project wordt gesponsord door Google. Een WebM-bestand bestaat uit VP8-video en Vorbis-audio, in een container op basis van een Matroska-profiel. Het project lanceert gerelateerde WebM-software onder een BSD-licentie en alle gebruikers ontvangen een royaltyvrije, niet-exclusieve, wereldwijde niet-exclusieve patentlicentie. Het doel van de repository is om de video- en audiostreams te onderhouden, zodat ze kunnen worden gesynchroniseerd voor weergave. De container is vergelijkbaar met een QuickTime- of MPEG4-bestand.

WebM

Wat is de VP8-videocodec?

VP8 is een zeer efficiënte videocompressietechnologie ontwikkeld door On2 Technologies. Google heeft On2 in februari 2010 overgenomen. Zie het gedeelte “VP8-videocodec” hieronder voor meer informatie.

Wat is de Vorbis-audiocodec?

Vorbis is een open source audiocompressietechnologie. Het is een onafhankelijk project van de Xiph Foundation. Ga voor meer informatie over Vorbis naar www.vorbis.org.
Een geldig WebM-bestand mag alleen VP8-video en Vorbis-audio in een webm-container bevatten.

Native ondersteuning voor Mozilla Firefox 4, Opera 10.6 en Google Chrome WebM werd aangekondigd op de Google I / O 2010. -conferentie. Niet alle webbrowsers ondersteunen echter native WebM.Media-spelers, zoals VLC, Miro en Winamp , hebben hun compatibiliteit aangekondigd. MPlayer heeft native ondersteuning voor het afspelen van WebM-bestanden.

YouTube biedt nu WebM-video’s aan als onderdeel van de HTML5-spelerervaring. Alle bestanden die zijn geüpload met resoluties van 720p en hoger, zijn gecodeerd voor WebM op 480p en 720p, en andere resoluties volgen. YouTube zet zich in om zijn volledige videoportfolio te coderen voor het online versleutelingsplatform WebM.Sorenson Media ondersteunt nu VP8 en WebM.Skype heeft de VP8-codec voor Skype 5.0-software geïmplementeerd. Logitech is van plan WebM te gebruiken als onderdeel van een videogesprekservice. NVIDIA heeft ondersteuning aangekondigd voor 3D Video voor WebM via HTML5 en de NVIDIA 3D Vision-technologie.